Chi lo dice che in Italia siamo sempre il fanalino di coda quando si tratta di tecnologia?

Quasi tutti, sì, noi compresi. Tuttavia, per quanto questa affermazione possa essere applicata a svariati ambiti della nostra vita quotidiana nel Bel Paese, essa non vale per il mondo dell’arte e dello spettacolo, da cui sembrano provenire iniziative digitali intriganti anche in territorio italiano.

In quest’articolo vedremo degli esempi di:

L’arte e lo spettacolo in digitale, Italia

Abbiamo già parlato della mostra di NFT a Firenze, per esempio, ma di casi se ne potrebbero ricordare parecchi: per citarne due, il CineVR della Mole Antonelliana di Torino e il primo Museo di Arte Digitale (MAD) italiano che dovrebbe nascere a Milano entro il 2026.

Ma focalizziamoci sulla realtà virtuale, applicata a un ambito che difficilmente nell’opinione comune è associabile alle nuove tecnologie: il teatro.

Elio Germano ha ideato nel 2021 lo spettacolo in realtà virtuale Così è (o mi pare) in cui chi guarda, attraverso un visore VR, diventa personaggio-spettatore capace di osservare gli altri personaggi direttamente dal palcoscenico. In tal modo è possibile indirizzare il proprio sguardo alla specifica situazione, al personaggio, al dettaglio presenti in scena che più si desidera osservare. 

É proprio grazie alla scelta del mezzo di comunicazione, la realtà virtuale, che è più facile e immediato trasmettere il concetto pirandelliano di soggettività della realtà, oltretutto con una concretezza inaudita.

Elio Germano e la rivisitazione virtuale di Pirandello.
Così è (o mi pare), la rivisitazione virtuale del Così è (se vi pare) pirandelliano per opera del regista Elio Germano. Fonte: Artribune.

Un altro ambito insolito di applicazione della realtà virtuale è il folklore, rinomato per affondare le sue radici nella tradizione, quindi del tutto estranea ai nuovi media. 

Il Carnevale di Venezia ha sfidato tale pregiudizio aprendo le braccia all’innovazione e sbarcando nel metaverso. L’edizione del 2023, intitolata “Take your Time for the Original Signs”, è la prima al mondo a trovare il suo corrispettivo nella realtà virtuale, dove gli utenti in possesso di un avatar nel metaverso potranno mostrare al mondo le loro maschere e partecipare al più celebre carnevale italiano. 

L’arte e lo spettacolo in digitale, USA

Ovviamente mezzi, capacità e finanziamenti permettono a Paesi come gli Stati Uniti di realizzare progetti che in Italia sarebbero irrealizzabili. 

Ne è un ottimo esempio l’evento Astronomical del rapper Travis Scott: un concerto che si è tenuto all’interno del videogioco Fortnite e che ha contato circa 12 milioni di giocatori partecipanti. Di certo non è paragonabile ad assistere a un concerto dal vivo, ma sicuramente per gli appassionati del videogame – quasi 60 milioni nel 2020 – e di questo genere musicale,  è stato un evento senza eguali partecipare a un concerto dell’icona del trap nelle vesti del proprio avatar

Parlando di concerti virtuali, invece, è Justin Bieber uno dei pionieri del campo. 

L’inaugurazione del tutto innovativa del suo “Justice World Tour 2022” nasce dalla collaborazione dell’artista canadese con la compagnia Wave, che si occupa dei “concerti virtuali più interattivi del mondo”: sul loro sito potete trovarne tutti gli esempi. 

Vestendo i panni del suo alter-ego digitale in un mondo creato ad hoc, Bieber offre ai suoi fan anche la possibilità di apparire sul palco insieme a lui, durante momenti dedicati. La partecipazione e l’interazione, grazie alla realtà virtuale, raggiungono livelli inauditi – anche se solo di bit si tratta.

Vantaggi della digitalizzazione dell’arte
  • Innovazione: è lampante come integrare le nuove tecnologie all’interno del mondo dell’arte e dello spettacolo sia sempre più indispensabile per intercettare i gusti dell’audience, soprattutto del target più giovane. É dunque  giusto e necessario non chiudersi a uovo davanti al progresso tecnologico, magari spinti da una nostalgia romantica che – per quanto lecita – non è d’aiuto all’innovazione;
  • Interazione: paradossalmente il rapporto digitale e/o virtuale che l’artista può stabilire con il pubblico è più interattivo rispetto a quello fisico. O meglio, se nella realtà l’interazione dell’artista può avvenire con poche persone, le nuove tecnologie quali il metaverso permettono a numeri molto più alti di fan di approcciarsi al proprio idolo, in tutta sicurezza;
  • Versatilità: come si vede dai video di Travis Scott e Justin Bieber, in cui l’ambientazione, i costumi, addirittura gli universi, cambiano di continuo, le possibilità grafiche date dal digitale sono infinite. La Customer Experience che viene fornita può adattarsi ad ogni preferenza, ogni gusto, ogni necessità, garantendo una soddisfazione dell’utente molto alta;
  • Interpretazione: come testimoniato da Elio Germano col suo spettacolo immersivo tratto da Pirandello, con la realtà virtuale si possono comunicare molte più sfumature di un concetto. Se la realtà è rappresentata nella sua interezza e nel suo volume, i fattori che concorrono alla definizione del significato che lo spettatore può cogliere sono molti di più rispetto a quelli dati da una visione frontale;
  • Accessibilità: che una persona sia dall’atra parte del mondo, che abbia delle disabilità fisiche, che sia malata proprio il giorno del concerto, questo all’immaterialità del digitale non importa: la digitalizzazione aiuta nel creare connessioni anche laddove non è possibile fisicamente.